Tech

Sreeram Ananthasayanam dari Deloitte mengatakan Metaverse siap menjadi fase hiburan berikutnya.

BaBeMOI

Biasanya disebut sebagai persimpangan utama antara fisik dan digital, metaverse adalah pertemuan teknologi yang menciptakan pengalaman nyata, virtual, dan imersif bagi pengguna dengan rasa pengalaman kolaboratif, sinkron, dan independen yang kuat. Mendapatkan popularitas di antara industri hiburan di India, Sreeram Ananthasayanam, mitra di Deloitte India, berbicara tentang Metaverse dan adopsi teknologi dalam obrolan eksklusif dengan Business Today.

BT: Bisakah Metaverse digunakan di industri hiburan?

S.A: Dari penemuan cetak hingga videografi dan Internet, industri hiburan telah menyesuaikan diri untuk memberikan pengalaman pengguna sesuai dengan kemampuan teknologi dari waktu dan era. Hiburan melalui dan di Metaverse siap menjadi fase berikutnya dari hiburan yang berpotensi menciptakan pengalaman yang belum pernah dibayangkan sebelumnya untuk memberi manfaat bagi seluruh ekosistem.

Di seluruh dunia, mulai dari game hingga dan film, kami telah melihat banyak penggunaan Metaverse oleh sektor hiburan. Antara lain, konser, acara peluncuran, streaming konten, dll. adalah beberapa area utama di mana industri hiburan menggunakan Metaverse, dan seiring waktu industri ini diharapkan membawa lebih banyak kasus penggunaan ke depan.

Ada dua alasan utama untuk ini: Yang pertama adalah demografi konsumen. Dalam demografi konsumen, sekitar 27% dari populasi dunia lahir setelah tahun 1997. Dikenal sebagai Gen-Z – generasi pasca-broadband, kelompok ini sebagian besar adalah penduduk asli digital, lahir dengan internet berkecepatan tinggi dan dibesarkan dengan smartphone. Dengan waktu online rata-rata 8-9 jam per hari, diperkirakan pada tahun 2030 mereka akan menjadi 40% dari angkatan kerja dan sekitar 8% dari pendapatan mereka akan dihabiskan secara online, menjadikan pengalaman sebagai pembeda utama dalam keterlibatan pelanggan .be Kecerdasan digital mereka menentukan bahwa industri hiburan harus menggunakan saluran inovatif untuk menjangkau mereka secara efektif, dan teknologi seperti Metaverse sesuai dengan tagihan.

Kedua, Metaverse dan memiliki hubungan simbiosis dengan lapisan desentralisasi Metaverse yang didukung oleh aplikasi Web 3.0, NFT, DAO, dll. Dengan kepemilikan yang tidak dapat diubah yang diamankan melalui teknologi blockchain, pembuat konten dapat menghasilkan uang. Konten mereka lebih efisien dan ini memiliki efek domino mendorong lebih banyak pembuat konten ke Web 3.0, yang akan selalu memiliki efek positif pada adopsi keseluruhan Metaverse di sektor hiburan.

BT: Dalam hiburan, di mana seluruh metaverse berkembang?

S.A: Memperdalam keterlibatan , menciptakan pengalaman imersif jarak jauh yang inovatif, periklanan dan telah menjadi pendorong utama inisiatif industri hiburan di Metaverse sejauh ini. Terlepas dari pengurangan NFT oleh selebritas dan produksi untuk keterlibatan penggemar, konser dan pertunjukan digital, streaming konten – menyiapkan multipleks di Metaverse, gamifikasi film adalah beberapa hal di mana Metaverse telah digunakan oleh industri hiburan.

Dengan para pemain OTT seperti Netflix mengumumkan serangan mereka terhadap Metaverse, tidak terbayangkan di masa depan bahwa Metaverse tidak hanya akan menjadi salah satu saluran distribusi hiburan, tetapi juga membawa konten ke rumah dalam realitas imersif yang sebelumnya tak terbayangkan. .

BT: Seberapa mudah atau sulit untuk membuat ruang virtual dan interaksi pengguna yang meniru dunia nyata ini? Jenis teknologi apa yang dibutuhkan – baik perangkat keras maupun perangkat lunak?

S.A: Metaverse bukan hanya tentang teknologi – ini adalah persimpangan teknologi, seni, dan imajinasi. Namun, dari sudut pandang teknologi, ini adalah kombinasi dari beberapa sistem perangkat keras berlapis-lapis dalam hubungannya dengan satu set sistem perangkat lunak.

Di tingkat perangkat keras, perangkat yang dapat dikenakan, kacamata, pakaian haptic, dll., akan menciptakan pengalaman imersif berkualitas tinggi yang membutuhkan konektivitas dan infrastruktur berkecepatan tinggi melalui jaringan 5G, komputasi awan, GPU (unit pemrosesan grafis), mesin game untuk meningkatkan Pengguna pengalaman didukung. Di tingkat perangkat lunak, ada interaksi antara beberapa teknologi, termasuk virtualisasi 3D untuk ruang dan pembuatan avatar, perangkat lunak AR/VR untuk pengalaman imersif, platform game untuk mendukung pertemuan simultan dan pengalaman kolaboratif, blockchain untuk Mengaktifkan ekonomi. Infrastruktur metaverse – NFT/Cryptocurrency dll

Dengan demikian, sebagian besar teknologi ini telah ada dalam isolasi selama hampir satu dekade, jika tidak lebih lama. Inti dari Metaverse adalah menyatukan mereka untuk memberikan pengalaman yang mulus dan mendalam kepada pengguna. Dalam hal kemudahan implementasi, kita telah melihat beberapa platform open source yang dapat menawarkan versi pengalaman imersif. Karena semakin banyak investasi yang dilakukan dalam teknologi, kita akan melihat lebih banyak kemajuan dalam teknologi yang mendorong pengalaman dan adopsi pengguna.

BT: Apakah generasi berikutnya dari perusahaan hiburan, media, dan hiburan digital memikirkan tentang metaverse dan bagaimana orang berinteraksi dengan hiburan?

S.A: Membatasi untuk berpikir bahwa Metaverse hanya ada di radar perusahaan generasi mendatang dan produsen konten. Inisiatif baru-baru ini di industri hiburan India telah mendorong rumah produksi dan bintang tradisional menuju Metaverse dan teknologi terkaitnya. Beberapa contoh utama termasuk namun tidak terbatas pada UV Creations dan Seri T yang meluncurkan Radhe Shyam Metaverse sebelum rilis film, Hombale Films yang meluncurkan Token El-Dorado dan KGFVerse sebelum rilis KGF Chapter – karya Amitabh Bachchan. adalah salah satu selebritas awal yang meluncurkan koleksi NFT mereka. Baru-baru ini juga terungkap bahwa Raj Kamal Films International berencana untuk merilis adegan yang belum pernah dirilis menggunakan teknologi penuaan untuk menggambarkan Kamal Haasan muda dari Vikram secara eksklusif di Kamal Haasan Metaverse.

Dengan kata lain, konten dan bintang akan terus menjadi pusat hiburan dan kami akan semakin melihat kemitraan dengan perusahaan teknologi zaman baru dan rumah produksi untuk menciptakan pengalaman penggemar yang inovatif melalui Metaverse, NFT, dan banyak lagi.

BT: Apakah metaverse memiliki potensi untuk mempersonalisasi hiburan dan bagaimana caranya?

S.A: Salah satu prasyarat untuk mempersonalisasi pilihan hiburan adalah kemampuan platform untuk melacak preferensi dan mengikatnya ke repositori konten untuk memberikan pilihan kepada pengguna. Karena anonimitas avatar dan transaksi melekat dalam bentuk metaverse saat ini, tampaknya personalisasi mungkin menantang. Namun, bahkan dalam personalisasi konvensional, ada tantangan yang melekat terkait privasi dan pemrosesan data pengguna.

Dengan identitas terdesentralisasi ke avatar – yang dapat ditransfer antar platform – tantangan privasi dapat dikurangi dan personalisasi konten dipastikan. Dengan kata lain, jejak kaki pengguna dapat ditangkap dan dibagikan dengan aman di seluruh platform hanya dengan persetujuan pengguna.

Misalnya, bayangkan avatar digital Anda bergerak di antara platform Netflix Metaverse dan Airtel Multiplex Metaverse. Kedua platform menerima preferensi Anda untuk membantu Anda dengan konten pilihan Anda untuk pengalaman pengguna yang ditingkatkan tanpa Anda harus menyatakan/memilih preferensi Anda. Dan bayangkan bahwa itu hanya beroperasi dengan persetujuan Anda dan dapat ditarik kapan saja. Ini adalah beberapa fitur kustomisasi hiburan baru di Metaverse.

Singkatnya, ada kemungkinan bahwa personalisasi konten dapat pindah ke langkah logis berikutnya di mana pengguna dapat memiliki kontrol yang lebih besar data dan kepuasan mereka tanpa mengorbankan pengalaman pengguna.

#Sreeram #Ananthasayanam #dari #Deloitte #mengatakan #Metaverse #siap #menjadi #fase #hiburan #berikutnya

Read Also

Tinggalkan komentar