Sebuah kelompok nasionalis India yang berpengaruh akan memberlakukan pembatasan pada biaya masuk untuk pemain game online berbayar, yang berpotensi meningkatkan panas pada industri bernilai miliaran dolar saat mereka bersiap untuk melobi melawan aturan yang lebih ketat.
Semakin populernya permainan uang nyata, berkat sponsor dari tokoh-tokoh top dalam kriket, sebuah kegilaan subkontinental, telah mendorong upaya regulasi untuk memerangi risiko kecanduan dan laporan kerugian finansial dan bunuh diri di kalangan anak muda.
Game semacam itu dapat mencapai hingga 53 persen dari pasar game, yang diperkirakan akan mencapai $7 miliar pada tahun 2026, atau tiga kali lipat volume tahun lalu, menurut firma riset Redseer.
“Ukuran tiket harus diatur. Tidak boleh lebih dari 50 rupee. Ini kecanduan,” kata Ashwani Mahajan, pejabat Swadeshi Jagran Manch, yang tampaknya memiliki pengaruh signifikan terhadap pembuatan kebijakan India.
“Kami akan berbicara dengan semua kementerian terkait tentang ini,” katanya kepada Reuters.
Meskipun setara dengan hanya 62 sen AS, batas yang diusulkan mewakili sebagian kecil dari 25 rupee, atau 31 sen, yang biasanya dibelanjakan oleh 97 persen pengguna untuk aplikasi seperti Mobile Premier League.
Sumber industri memperkirakan bahwa 3 persen pengguna yang tersisa akan menghasilkan 30 persen dari pendapatan platform dengan memainkan game dengan tiket lebih tinggi.
Komentar hari Selasa oleh kelompok itu, sayap ekonomi dari induk ideologis Partai Bharatiya Janata (BJP) yang berkuasa, muncul setelah panel pemerintah menyerukan badan pengatur baru dan batasan pada penyetoran dan penarikan.
Langkah tersebut, dalam rancangan rahasia yang dilaporkan oleh Reuters pekan lalu, telah mengkhawatirkan industri di mana Tiger Global dan Sequoia Capital telah berinvestasi dalam penyedia olahraga fantasi seperti Dream11, MPL dan Games24X7, yang menawarkan kriket dan pertandingan berbayar lainnya.
Data dari PitchBook menunjukkan bahwa Dream11 bernilai $8 miliar, sedangkan MPL dan Games24X7 masing-masing bernilai sekitar $2,5 miliar.
Meskipun laporan panel tidak menetapkan batasan biaya apa pun, empat sumber industri game senior, yang berbicara dengan syarat anonim, mengatakan langkah seperti itu akan memengaruhi pendapatan dan potensi pertumbuhan platform.
Mereka berjanji untuk berbagi keprihatinan mereka dengan pemerintah.
Kementerian TI India, yang membentuk panel pemerintah, dan beberapa pejabat senior dari kementerian seperti pendapatan dan olahraga yang terlibat, tidak segera menanggapi permintaan komentar.
MPL menolak berkomentar. Dua perusahaan lainnya tidak segera menanggapi permintaan komentar.
Samir Barde, kepala eksekutif Federasi Permainan Elektronik, grup yang mewakili MPL dan Game 24X7, mengatakan bahwa perusahaan “benar-benar tidak dapat beroperasi dengan batas yang seragam pada setoran” dan menyebut batas seperti itu “tidak adil” bagi para pemain.
Draf panel menunjukkan aturan federal baru ditujukan untuk menyelesaikan keluhan industri tentang peraturan negara bagian India yang “tidak konsisten”, berbagai keputusan pengadilan yang mengatur permainan berdasarkan keterampilan atau peluang, dan masalah kecanduan.
Kekhawatiran lain dari industri adalah rencana pemerintah untuk regulator untuk menilai apakah permainan didasarkan pada keterampilan atau kesempatan.
Penyelidikan federal semacam itu akan berdampak lebih besar pada MPL yang didukung Sequoia Capital, yang menawarkan sekitar 70 permainan uang nyata, sementara Dream11 hanya memiliki tujuh permainan olahraga fantasi, termasuk kriket dan sepak bola, kata dua sumber.
“Sebagian besar industri dewasa cukup jelas bahwa regulasi hanya akan membantu,” kata Bard.
Tetapi kekhawatirannya adalah jika persetujuan terlalu lama, Anda mungkin menjadi tidak relevan di pasar saat itu.
#Grup #India #menyerukan #pembatasan #biaya #masuk #untuk #game #online #tengah #tekanan #peraturan